後物欲時(shí)代的精神消費研究

來(lái)源:孫建樹(shù)       浏覽人(rén)數(shù):15108      時(shí)間(jiān):2017/08/09

    最近社會(huì)上(shàng)最熱議的兩個(gè)話(huà)題:一是單月流水(shuǐ)達到30億的現象級産品《王者榮耀》,二是目标50億票(piào)房(fáng)打破紀錄的國産電(diàn)影(yǐng)《戰狼2》。我一直在思考這種情形背後所代表的深層次社會(huì)原因,加上(shàng)最近又複讀了一遍鄭也夫先生(shēng)的《後物欲時(shí)代的來(lái)臨》,覺得(de)中國以泛娛樂精神消費為(wèi)主體(tǐ)的“後物欲時(shí)代”已然來(lái)臨。

    全球範圍內(nèi)解決了物質匮乏和(hé)饑餓問題,精神消費和(hé)空(kōng)閑時(shí)間(jiān)占據越來(lái)越大(dà)的比例。

雖然說在非洲和(hé)一些(xiē)南部世界仍然存在戰亂和(hé)饑餓,但(dàn)是不可(kě)否認的是,随着占據全球人(rén)口1/5的中國邁向了小(xiǎo)康社會(huì),溫飽問題在北部世界基本得(de)到了解決,這主要歸功于幾百年來(lái)的工業革命和(hé)資本主義。工業的本質是複制(zhì),通(tōng)過流水(shuǐ)線和(hé)标準化作(zuò)業人(rén)類創造了極大(dà)的物質财富。亞當·斯密說,昔日貴婦公主穿的絲襪,女工也可(kě)享用了;全世界都可(kě)以享用一緻體(tǐ)驗的平價麥當勞;卷紙香煙替代雪茄和(hé)鼻咽;吉列刀片取代了理(lǐ)發匠的刀片;圓珠筆取代鋼筆,等等。

    如果我們把消費分為(wèi)物質消費和(hé)娛樂精神消費,全球各個(gè)國家(jiā)的物質消費占比都在逐年下降,尤其以食品、服裝鞋類、住房(fáng)消費為(wèi)代表。恩格爾系數(shù)必然下降的本質因素是人(rén)類食量和(hé)腸胃消耗物質的有(yǒu)限,服裝鞋類雖然更換頻次高(gāo)于食品,但(dàn)是消費比重在發達國家(jiā)和(hé)中國也在緩慢下降,住房(fáng)和(hé)巢穴的大(dà)型化也不是本能的需求。另一方面,非物質化的消費占比呈現逐年上(shàng)升趨勢,包括文教體(tǐ)衛和(hé)各種娛樂産業,這與我們看到的發達國家(jiā)第三産業占比逐年提高(gāo)是一脈相承的邏輯。

    近些(xiē)年,自動化和(hé)智能化的信息革命讓勞動力的需求越來(lái)越少(shǎo),越發達的國家(jiā)工作(zuò)時(shí)間(jiān)越是逐漸縮短(duǎn),面臨被機器(qì)人(rén)逐漸替代的命運,人(rén)們的空(kōng)閑時(shí)間(jiān)将會(huì)越來(lái)越多(duō)。難怪日本的計(jì)算(suàn)機先驅增田米治說:工業革命主要是增加了物質産量,而信息革命的主要貢獻是空(kōng)閑時(shí)間(jiān)的大(dà)量增加。大(dà)量的空(kōng)閑時(shí)間(jiān)帶來(lái)的是無盡的無聊和(hé)空(kōng)虛,怎麽辦? 

人(rén)的本性是追求舒适、牛逼和(hé)刺激。

鄭也夫把人(rén)的三種追求總結為(wèi)舒适、牛逼和(hé)刺激三個(gè)簡潔的詞語。“舒适”也稱“個(gè)人(rén)舒适”,就是排除生(shēng)理(lǐ)上(shàng)的痛苦,沒有(yǒu)饑餓、寒冷、性欲的長期饑渴。溫飽曾經是不容易得(de)到的東西,所以舒适的滿足曾經是人(rén)類最大(dà)的問題。正如我們上(shàng)文所說,在全球範圍內(nèi)解決溫飽問題之後,“個(gè)人(rén)舒适”已經不是最主要矛盾。

“牛逼”是“社會(huì)舒适”的一個(gè)精準表達,包括動物世界中的雄孔雀尾巴展示、人(rén)類的英雄情結的追求、所謂大(dà)家(jiā)討(tǎo)論的“名利場(chǎng)”、朋友(yǒu)圈每天的炫耀貼。“牛逼”更接近于馬斯洛的“尊重”加“自我實現”,既有(yǒu)生(shēng)物學的基礎,又有(yǒu)人(rén)類社交關系的需要。正如我們上(shàng)文所說,工業革命讓廣大(dà)平民都可(kě)以消費原有(yǒu)貴族所享用的“奢侈品”,階級之間(jiān)物質的炫耀越來(lái)越失去魅力,人(rén)類将進入藝術(shù)的時(shí)代,人(rén)們以後隻能在非物質方面來(lái)炫耀自己。

“刺激”也是哺乳靈長動物的本能需求,我們在遠古打獵的環境下自然選擇了身體(tǐ)的高(gāo)度“喚醒值”,晚上(shàng)守夜時(shí)需要注意身邊的風吹草動。雖然我們現在有(yǒu)了安全牢固的住所,工作(zuò)越來(lái)越告别艱苦和(hé)勞累,但(dàn)是我們距離祖先的時(shí)代還(hái)不夠遙遠,我們的身體(tǐ)與祖先沒有(yǒu)大(dà)的變化,如果刺激太少(shǎo),我們就會(huì)感到無盡的空(kōng)虛和(hé)驟然激增的無聊。這也是毒品在西方社會(huì)泛濫的一個(gè)重大(dà)原因,人(rén)的本性需要在“舒适”和(hé)“刺激”之間(jiān)尋求一個(gè)安全比例。

     東亞文化特點導緻大(dà)都市圈人(rén)口密度大(dà),加劇(jù)了宅男宅女的娛樂需求。

東亞人(rén)可(kě)能在精神娛樂消費方面更進一步,一方面東亞儒教文化更注重情感需求,另一方面我們的人(rén)口結構更加密集。從人(rén)口區(qū)域分布上(shàng)看,韓國5000萬人(rén)口有(yǒu)一半人(rén)居住在“首爾都市圈”,日本1.27億人(rén)口其中60%居住在三大(dà)都市圈,中國未來(lái)人(rén)口趨勢也是大(dà)城市圈。緊縮的住房(fáng)環境、兩點一線的上(shàng)班族生(shēng)活、通(tōng)勤時(shí)間(jiān)的巨大(dà)成本,會(huì)把我們的戶外活動需求擠占很(hěn)大(dà),進而進一步提升了虛拟物品、旅遊、文化、藝術(shù)等精神生(shēng)活的消費。于是我們确實看到了韓國娛樂業的迅猛發展,日本動漫文學和(hé)AV産業的繁榮昌盛。

     視(shì)頻是後移動互聯網時(shí)代成長最快的大(dà)行(xíng)業,未來(lái)可(kě)能是最占時(shí)間(jiān)的精神娛樂消費。

    随着移動互聯網和(hé)網絡通(tōng)信速度的提升,視(shì)頻和(hé)雲計(jì)算(suàn)成為(wèi)兩大(dà)新的增長引擎。視(shì)頻(包括直播)是一種最貼近用戶的內(nèi)容展現方式,移動互聯網極大(dà)地增加了用戶時(shí)長和(hé)豐富了傳統電(diàn)視(shì)的內(nèi)容。視(shì)頻市場(chǎng)整體(tǐ)會(huì)擠占傳統電(diàn)視(shì)市場(chǎng)和(hé)電(diàn)影(yǐng)院市場(chǎng),因為(wèi)視(shì)頻內(nèi)容更豐富,看起來(lái)也更随心所欲。電(diàn)影(yǐng)院存在一定的社交需求和(hé)體(tǐ)驗需求,但(dàn)視(shì)頻可(kě)以包攬整個(gè)長尾和(hé)頭部內(nèi)容市場(chǎng)。更重要的是,視(shì)頻網站(zhàn)的商業模式好,與遊戲市場(chǎng)一樣實行(xíng)經濟學價格歧視(shì),以後可(kě)以針對不同的人(rén)收取不同的費用,所以我們看到雖然整個(gè)遊戲用戶數(shù)雖然不如電(diàn)影(yǐng)用戶數(shù),但(dàn)是2016年整個(gè)遊戲市場(chǎng)規模卻是整個(gè)電(diàn)影(yǐng)市場(chǎng)的接近4倍(遊戲市場(chǎng)1800億,電(diàn)影(yǐng)市場(chǎng)500億左右)。

    視(shì)頻的沉浸感可(kě)以給我們過另外一種生(shēng)活,似乎我們就是劇(jù)情中的主人(rén)公,滿足了人(rén)們的“刺激”需求,也因為(wèi)有(yǒu)“主角光環”而部分享受“牛逼”需求,但(dàn)是全面的“牛逼”加“刺激”需求的便是我們大(dà)家(jiā)熟知的“遊戲”。

    遊戲無論在互動性、刺激性還(hái)是真實場(chǎng)景的構建上(shàng)都是人(rén)類的終極宿命,遊戲即人(rén)生(shēng)。

    相信很(hěn)多(duō)讀者朋友(yǒu)都看過1999年經典電(diàn)影(yǐng)《黑(hēi)客帝國Matrix》,劇(jù)中墨菲斯看到Neo剛來(lái)到“真實世界”時(shí)一臉懷疑的表情時(shí)問了一句:“What is real”。虛拟的遊戲為(wèi)什麽比真實世界還(hái)精彩?當代影(yǐng)星趙薇為(wèi)什麽說生(shēng)活比演戲還(hái)乏味?因為(wèi)遊戲和(hé)虛拟世界最大(dà)程度上(shàng)濃縮了人(rén)們的真實平庸生(shēng)活,在濃縮中尋求意趣、味道(dào)、幹擾力、震撼力和(hé)“戲劇(jù)性”,除了即時(shí)反饋我們的行(xíng)動,遊戲在最大(dà)程度上(shàng)滿足了我們的“刺激”和(hé)“牛逼”,我們獲勝後的成就感是真實的,是強烈的。

    現代人(rén)實際上(shàng)隻面臨三種選擇:空(kōng)虛無聊、尋找膚淺的刺激因而不能真正擺脫空(kōng)虛、對某種活動上(shàng)瘾。從下表來(lái)看,遊戲在物質資源的消耗上(shàng)最小(xiǎo),是唯一對身心有(yǒu)好處的上(shàng)瘾活動,不傷害他人(rén),少(shǎo)傷害自己。

    綜上(shàng)所述,工業革命大(dà)體(tǐ)解決了長期困擾人(rén)類的溫飽需求,基本滿足了“舒适”需求,信息革命卻帶來(lái)了勞動力需求的驟減,人(rén)類将面臨無盡的空(kōng)虛和(hé)無聊,東亞居住文化壓縮了人(rén)類的真實世界,我們隻能通(tōng)過娛樂和(hé)精神消費來(lái)滿足自己的“牛逼”和(hé)“刺激”需求,視(shì)頻可(kě)以一定程度上(shàng)滿足需求和(hé)打發時(shí)間(jiān),而遊戲和(hé)虛拟世界是人(rén)類的終極宿命。

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